Le grandi interviste dei RattiMolli: a tu per tu con l’esimio professor Èspero – prima parte

trebebr
È un onore, per noi, aver avuto l’opportunità di scambiare quattro chiacchiere con il più grande luminare dei videogiochi di tutti i tempi, il prof. Evaristo Èspero. Badate all’accento, ci tiene molto alla pronuncia del suo cognome…

Anèr: Buonasera esimio professore, innanzitutto la ringrazio, a nome di tutti i Mallrats, per averci dedicato un po’ del suo tempo.

Èspero: Puoi dirlo forte. Il tempo è denaro, e siccome ho poca voglia di sprecarlo, soprattutto con voi, vediamo di darci una mossa.

Anèr: Mi perdoni, ma quel che si dice in giro pare sia piuttosto vero, lei è una persona parecchio scorbutica, sebbene molto preparata in materia videoludica…

Èspero: Scommetto che la tua successiva considerazione verterà sul mio aspetto fisico. 

Anèr: Va bene, va bene, vado al sodo. Naturalmente, l’abbiamo contattata per disquisire di videogiochi. Ecco, nello specifico, piuttosto che chiederLe cosa ne pensa di Xbox One e PS4 e della strada intrapresa da Microsoft, Sony e Nintendo, gradiremmo un suo parere in merito all’attuale generazione di console, ormai sul viale del tramonto. Una generazione ricca di novità e di elementi di rottura con il passato – sebbene un certo conservatorismo sia rimasto – che ha letteralmente spaccato in due l’utenza: c’è chi la ritiene la migliore di sempre, chi la peggiore, quasi senza mezzi termini. Lei che posizione prende al riguardo? E soprattutto, quali ritiene che siano stati gli elementi effettivamente negativi (ammesso che ve ne siano, sempre secondo il Suo autorevole parere) e deleteri per l’industria dei videogiochi?

Èspero: Ragazzo, sei prolisso. Cominciamo male. Se tutte le domande fossero così, faremmo notte. In ogni caso, riguardo alla prima parte della questione, ti rispondo semplicemente che io non prendo mai posizioni, se non quando sono a letto con una delle mie tante amanti. Per il resto, di aspetti negativi ce ne sono stati eccome, e te li posso riassumere in cinque punti fondamentali: l’eccessiva difficoltà dei giochi di oggi rispetto a quelli di un tempo e la loro durata – troppo longevi – l’astio verso i Call of Duty, la mancata morte dei JRPG, l’odioso mondo degli indie games e, infine, i tanti, troppi, cialtroni che pensano solo al gameplay e poco alla grafica.

Anèr: Ok, lo ammetta: lei è il troll del secolo.

Èspero: No, nella maniera più assoluta.

Anèr: Beh, mi permetta di insistere, ma uscirsene con frasi del genere, quando praticamente tutta internet si lamenta proprio dell’opposto…

Èspero: “Tutta internet” ?!?! Cosa cazzo vuol dire? Se ti riferisci all’utenza media che purtroppo scrive ed esprime pareri sui forum e nei post dei social media, ovvero a quelli che si autodefiniscono “appassionati” o, per usare un inglesismo molto in voga “hardcore gamers”, beh… la loro denominazione più consona è la seguente: bimbiminkia.

Anèr: E allora sentiamo, in cosa sarebbero più ‘difficili’ i giochi di oggi? E in che senso troppo longevi?

Èspero: Mal calibrazione, è la risposta. In entrambi i casi. Te lo concedo, sono stato volutamente provocatorio (ma va? NDAnèr), ma il problema rimane, ed è serio. Programmare un gioco che risulti essere difficile e longevo nelle giuste dosi, non è indubbiamente un compito semplice, per qualsiasi sviluppatore. Mi spiego: la ‘difficoltà’ di per sé non gode di parametri definibili universali in quanto le sue variabili sono strettamente legate all’esperienza e alla bravura di ogni singolo fruitore. Tuttavia, una difficoltà può essere definita giusta se strettamente legata alla qualità del level design. Un gioco è difficile in maniera corretta, dunque, nel momento in cui il superamento dei suoi ostacoli dipende solo e soltanto dall’abilità del giocatore; viceversa, un gioco è difficile in maniera scorretta quando al contrario l’avanzamento è ostacolato da errori di level design, da un rilevamento delle collisioni poco curato, da comandi imprecisi e poco reattivi, da  morti cieche (impossibilità di prevedere ciò che sta per accadere) e via discorrendo. Purtroppo, ad oggi, i games rientranti nella seconda categoria, tranquillamente definibile “frustrante”, sono fin troppi, così come sono tanti quelli che propongono un tasso di sfida pari allo zero e che si portano a compimento con una mano dietro la schiena ed un occhio bendato. In ogni caso, meglio un gioco difficile che uno facile, ma meglio ancora un gioco facile che uno frustrante. Analogamente, la longevità (parametro che abolirei da qualsiasi sito/rivista che ancora ne fa uso) non è assolutamente indice di qualità, mai lo è stata e mai lo sarà, checché ne dicano i presunti hardcore gamers o bimbiminkia di sorta. E vale per tutti i generi. Di converso, un gioco eccessivamente longevo è maggiormente esposto al fattore noia ed alla ripetitività. Mantenere alta la qualità del level design, la varietà degli ambienti o, anche, la profondità del gameplay sul lungo periodo, il tutto in un numero spropositato di ore, non è difficile, è impossibile. Pure in questo caso, purtroppo, durante l’attuale generazione gli sviluppatori hanno troppe volte avuto la tendenza ad ‘allungare il brodo’ e rovinare così il proprio prodotto. Per concludere, viva i giochi brevi ma intensi, o i giochi dal gameplay e dal level design talmente puri da poter essere rigiocati infinite volte (ecco, in questo caso ha senso parlare di ‘longevità’, vedasi un Super Mario World o un Metal Slug).

Anèr: Complimenti per la lunga dissertazione – e poi sarei io quello prolisso. Beh, non posso che farle i complimenti, messa in questi termini, la sua affermazione relativa ai giochi troppo difficili ed eccessivamente lunghi assume tutt’altro significato.

continua

Annunci

2 pensieri su “Le grandi interviste dei RattiMolli: a tu per tu con l’esimio professor Èspero – prima parte”

  1. Esimio professor Èspero mi permetta di dirle, utilizzando un gergo assai giovanile, lei cenesà un botto.
    Volendo potrei anche proporle di divenire al più presto il suo personale leccapiedi. Ma già so che l’idea le procurerà giusto una manciata di secondi di puro disgusto.

  2. ha me mi piacciono i giuochi lunghi e ben sviluppati. Storie accattivanti e piene di colpi di scena come Dark Suols

    ahhahahaha 😉 😛

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...